改訂案 ・状態変化  疲労によって負傷になった場合の疲労の取り扱い。  主に、《負傷耐性》によって疲労による負傷を無効にした場合、疲労の数値がどうなるのか。 ・一部スキル名を固有の名前から変更 《無駄なしの弓》→《溜め撃ち》 《ダートムーア》→《戦術》 《高速機動》→《盾》(これはそのままでもいいかもしれない) 《いつでもフリーダム》→《見切り》 《紅い眼光》→《プレッシャー》or《威圧》 ================================================== スキルアイデア あくまでたたき台です。調整とか取捨はおまかせ。 アップデートしたばっかりですし追々でも。 《宣告》(●ポイント) [付与系] 案1:行動手番を消費して起動可能。相手の能力値を一つ指定し、その能力値を(指定した能力値/●(小数切上))+1ターン後に〔負傷状態〕にする。 案2:行動手番を消費して起動可能。相手の能力値を一つ指定し、その能力値に〔毒状態:あと(指定した能力値/●(小数切上))/2+1〕を付与する。 メモ:死の宣告。相手のスキルを無視して負傷を狙うことができるが、時間がかかる。    案2は管理する変数を増やさないようにする場合。    毒の場合だと能力値を使わない場合減らず治癒が可能なので、その代わりにターン数が半分に。 《自爆》(●ポイント) [特殊系] 行動手番を消費して起動可能。相手全員それぞれの一番高い能力値に●の固定値で攻撃を行う。効果終了後、自身の全能力が〔負傷状態〕になる。 メモ:饅頭大爆発をスキル化。 《脅威》(30ポイント) [攻撃系] セットされた能力値を用いた攻撃を受けた相手の次の手番の攻撃対象を自分限定にする。 メモ:よくあるヘイト管理。自動起動。 《挑発》(20ポイント) [攻撃系] セットされた能力値での攻撃判定時に起動可能。次の手番の攻撃対象を自分限定にし、その際の相手の実効能力値を+20する。 メモ:任意起動だが相手を煽って怒らせるので少し相手が強くなる。鉄壁とのコンボが優秀。 《冷静》(20ポイント) [抵抗力系] セットされた能力値が負傷状態でない限り、PCは《脅威》《挑発》の効果を受けない。 メモ:対抗用。 ===================================================